ブレスオブザワイルドのマップ開発秘話

 

(画像は任天堂公式サイトより)

2017年、任天堂から発売された「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」。
人気の「ゼルダの伝説」シリーズで、発売から4年経った今も変わらずプレイされている、いわゆる「神ゲー」とも言える作品です。
今回は、そんなブレスオブザワイルドの魅力を徹底紹介!!……と、いきたいところですがあまりにも多すぎて「あれもこれも紹介」になってしまい大切なことが伝わらないかなと思ったので、
思い切って「マップ」のみに焦点を当ててご紹介したいと思います。

日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2017」に登壇した、
任天堂の藤林秀麿氏と米津 真氏。こちらのお二人が語った開発秘話がまとめられているサイトを読んだ私は衝撃を受けました。

「フィールド三角形」の法則
まずこのブレスオブザワイルドは「オープンワールド」というジャンルの、マップを自由に動き回ることができるゲームです。私はオープンワールドが大好きなのですが、この「オープンワールド」には課題がありました。それは・・

作業感がすごいこと。オープンワールドという広いマップの制作に力を入れすぎてストーリーが薄い、、移動が面倒、同じような道が多いなどの問題でわくわく感が薄く、「やらされている感」を感じるユーザーが多くいました。そこで、任天堂の開発チームはこのようなつまらないマップを作らないために、
「フィールド三角形の法則」と呼ばれた手法を適用してマップの要である道を作り上げていったそうです。
以下で解説していきます。

 

●塔まで誘導する道づくり

(画像はhttps://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/より引用)まずこちらがただの直線のつまらない道。

 

ここから三角形を配置し、道を少し曲げる。三角形は先端に視線誘導をさせる効果も高いので,山や丘の頂上に何らかの特異物などを配置することで,そこに興味を促すこともできるようです。
そして遠方に見える青いものは「塔」です。こちらの「塔」ですが、このゲームの核となる建造物でこの塔を発見すると新たにマップの地図が解放され、ストーリーが進みます。

 

このままだとまだ塔が見えるので,今度は「隠蔽」する。この「隠蔽」によってプレイヤーはこの道が気になり、道を進みます。

 

歩みを進めると、「三角形の構造物の背後から四角形が現れる」ようにする。
こちらもプレイヤーが飽きることなくマップを歩ける工夫です。
新しい景色は「冒険心」を誘います。

 

三角形を登るか迂回するかすると、斜辺から新しい気になるものが現れる

さらに歩みを進めて,「四角形の構造物の背後から突然塔が現れる」ようにする。
このようにプレイヤーに段階を踏んで道を進んでもらうことで、まるで「自分が選んで道を歩いている」かのように目的の場所へプレイヤーを誘導させることができるのです。

 

 

こちらの「フィールド三角形の法則」はマップの至る所に適用されており、これによりプレイヤーは歩いているだけでも楽しい、という感想を抱くのです。

流れは以上です。ブレスオブザワイルドのマップがこのように緻密な計算のもとデザインされていたと知り、プレイヤーとして、デザイナーとして ますます魅了されました。私もこんな計算され尽くしたデザインができるようになりたいです!

以上するめでした。

 

「ブレスオブザワイルドのマップ制作話」をもっと知りたい方は参考サイトにより詳しい解説付きで載っているので、気になった方はぜひ読んで、
そしてプレイしてみてほしいです。

参考サイト:https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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